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Présentation du jeu

Voir la plaquette de présentation des 24h de la bille...

Composition d'une équipe
  • 3 joueurs
  • 1 ou 2 sponsor(s)
  • Nombre d'équipes maxi : 40
   
  La piste
   
  • sa longueur = environ 90 mètres, sa forme varie chaque année
  • une multitude d'obstacles, modifiés d'année en année, font les difficultés de la piste
  • sable mouillé et tassé sur des tables posées sur des pieux

Un p'tit tour de piste...
 
   
La course  

Essai qualificatif de 9 h à 11 h le samedi

 
  • Chaque équipe effectue trois tours de circuit avec un commissaire qui compte le nombre de tirs pour réaliser un tour.
  • La moyenne des trois tours est retenue pour calculer de la position de départ de la première manche.
   
Les manches de la course  
  • Les 24h00 de la bille comptent 10 manches où 1 joueur de chaque équipe joue.
  • A mi-manche, il peut y avoir un changement de joueur qui prendra le relai.
  • Chaque joueur doit jouer 7H00 au total.
   
Départ des 24 h : samedi à 15h
   
  Départ Relais possible Arrivée
1ère manche 15h 16h - 17h 18h
2ème manche 18h 19h 20h
3ème manche 21h 22h 23h
4ème manche 24h 1h 2h
5ème manche 2h 3h 4h
6ème manche 4h 5h 6h
7ème manche 6h 7h 8h
8ème manche 8h 9h 10h
9ème manche 10h 11h 12h
10ème manche 14h 15h - 16h 17h
   
Arrivée des 24h : dimanche à 17h
Remise des lots et des coupes vers 17h30
   
Déroulement du jeu  
   

Chaque équipe devra amener une voiture dont la taille ne dépasse pas le 1/24 ème, au numéro et couleur du sponsor afin de visualiser la position de chaque bille, pour les spectateurs.

A la première manche :  

Chaque joueur joue sa bille dans l'ordre défini par le classement des qualifications. Au second coup de bille, c'est la voiture de tête qui jouera la première, et ainsi de suite jusqu'à la dernière voiture.

La bille indiquera l'avant de la voiture qui sera positionnée dans l'axe de la piste et deviendra obstacle naturel pour les voitures suivantes.

Si l'obstacle se situe à moins de 40 cm, le commissaire de piste enlèvera temporairement la voiture afin que le tir devienne possible.

Afin de bien suivre le joueur qui doit tirer, les commissaires de piste font circuler une quille-témoin ou plusieurs avec des couleurs différentes lorsque cela le permet.

Chaque équipe joue donc le même nombre de coup pour une manche entière de 2h00.

Aux manches suivantes :

A la fin de chaque manche un classement par manche est relevé et le classement général est calculé.

Si le nombre d'équipe engagée est de 20 : le premier de chaque manche gagne 20 points le deuxième 19 points ...

Des manches surprises inverseront l'ordre de départ afin de garantir à tous, une chance de revenir dans le haut du tableau.

L'équipe gagnante sera donc celle qui finira à la première place du classement général à la fin des 24h00.

 

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Courriel : comite.fetes.sml@orange.fr
Contact : Romain Mullot (Président) - Tel 06.82.28.06.27